Minggu, 15 Mei 2016

Permainan Tradisional sebagai Media Pembelajaran

Permainan Tradisional “Tamparan”

A.    Sejarah Permainan
Permainan tamparan adalah sebutan untuk permainan di Daerah Istimewa Yogyakarta. Di daerah lain di Indonesia juga banyak di temukan permainan ini tapi dengan nama yang berbeda misalnya Lompat Tali, Lompatan, yeye, dll. Inti dari permainan ini adalah melompat di antara putaran tali-karet yang dianyam memanjang. Penamaan permainan ini ada kaitannya dengan tingkah laku atau perbuatan yang dilakukan pemain itu sendiri, yaitu ketika tali-karet di putar dan menyentuh tanah, seperti ditampar.
Hingga kini belum diketahui secara pasti dari mana asal muasal permainan ini. Namun banyak pihak menduga bahwa permainan yang sangat populer di tahun 70-an hingga 80-an ini berasal dari Eropa yang dibawa ke Nusantara dan dimainkan oleh anak-anak Belanda pada masa penjajahan. Hal ini sangat relevan mengingat permainan lompat tali di Belanda juga dipegang oleh dua orang sedangkan satu orang melompat di antara putaran talinya. Sedangkan di wilayah Eropa lainnya, permainan ini dimainkan oleh satu orang saja sebagaimana yang biasa dimainkan saat lompat tali ketika sedang berolahraga.
Meski belum jelas benar asal mula permainan ini, namun beberapa pihak mengatakan bahwa permainan ini telah dimainkan di Mesir sejak 1600 tahun sebelum Masehi. Namun terdapat pula argumen yang menyatakan permainan ini berasal dari China mengingat variasi permainan lompat tali begitu beragam di negeri tersebut hingga ke dataran Jepang. Namun ada pula pendapat yang mengatakan bahwa suku Aborigin di Australia telah memainkan permainan ini turun-temurun, mereka menggunakan media bambu, atau tanaman merambat lain yang ada di hutan.

B.     Nilai-nilai yang didapat
·         Kerja keras
·         Ketangkasan,
·         Kecermatan
·         Sportivitas
·         Pengetahuan
C.     Alat yang diperlukan
·         Karet-karet gelang yang dianyam memanjang
·         Soal-soal mata pelajaran PKn di SD

D.    Deskripsi permainan
a.       Pemain
·         Anak-anak 3-10 orang.
·         Pemain dibagi dalam 2 kelompok, yaitu pemegang karet, dan pelompat karet.
b.      Persiapan
Permainan ini dapat dimainkan di mana saja dan kapan saja, seperti di halaman sekolah (pada waktu istirahat) dan di halaman rumah.
c.       Aturan permainan
·         Permainan tamparan hanya melompat di antara putaran tali dengan jumlah tertentu. Namun sebelumnya pemain harus menjawab satu soal yang telah disediakan.
·         Jika pemain dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain bisa melompat.
·         Jika pemain tidak dapat menjawab soal atau jawaban salah, maka anak tersebut tidak bisa melompat, dan giliran pemain selanjutnya.
·         Apabila gagal sewaktu melompat, pemain tersebut harus menggantikan posisi pemegang tali hingga ada pemain lain yang juga gagal dan menggantikan posisinya.
·         Ada beberapa level yang harus dilompati, yaitu:
1.      Level 0, pemain melewati putaran tali tanpa melompat.
2.      Level 1, pemain melompat sekali pada putaran tali
3.      Level 2, pemain melompat dua kali pada putaran tali dan seterusnya hingga level 7 yaitu tujuh kali melompat.
4.      Level 8, pemain melompat sebanyak delapan kali sambil bertepuk tangan.
5.      Level 9, pemain melompat sebanyak sembilan kali sambil engklek.
6.      Level 10, pemain melompat sebanyak sepuluh kali sambil engklek dan tepuk tangan.
·         Dikatakan gagal jika tidak bisa keluar dari putaran, menginjak tali, dll.
·         Permainan berakhir ketika sudah ada pemain yang mencapai Level 10.
d.      Jalannya permainan
1.      Dipilih dua orang pemain yang akan menjadi pemegang tali dengan gambreng/hompimpa.
2.      Sebelum melompat, pemain yang mendapat giliran menjawab satu soal dengan benar.
3.      Jika benar, maka boleh melompat sesual level yang telah disebutkan di atas.
4.      Setelah semuanya siap, maka satu-persatu pemain akan melompati tali
e.       Manfaat (kognitif, afektif dan psikomotor)
1.      Kognitif
Anak dapat belajar sambil bermain
2.      Afektif
Anak dapat sportif dalam bermain
3.      Psikomotor
Anak dapat berolahraga dengan bermain tamparan

E.     Aplikasi permainan dalam pembelajaran (dilengkapi dengan foto-foto)
Aplikasi pembelajaran dengan mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di SD


F.      Penilaian (kognitif, afektif, dan psikomotor)
1.      Kognitif
Nama peserta didik: ________ Kelas: _____
No.
Aspek Yang Dinilai
Baik
Tidak baik
1
Aktif dalam bermain


2
Level yang dicapai


3
Kemampuan menjawab soal


Skor yang dicapai


Skor maksimum


Keterangan :
Baik mendapat skor 1
Tidak baik mendapat skor 0
Nilai akhir       =    x 100
 
2.      Afektif
Lembar Observasi Penilaian Afektif
Nama:____________kelas:________
No.
Aspek Yang Dinilai
Ada
Tidak
1.
Bersabar menunggu giliran main


2.
Sportif menerima kekalahan


3.
Percaya diri saat menjawab soal


Skor yang dicapai:


Keterangan:
Beri nilai 1 jika muncul sikap yang dinilai dan nilai 0 jika tidak muncul sikap yang dinilai.
Nilai akhir       =   x 100

3.      Psikomotor
No.
Aspek
Kriteria
Skor
1.
Pengunaan alat
Menggunakan dengan benar

3
2

Menggunakan dengan asal-asalan
2

3

Menggunakna alat dengan salah dan asal-asalan.
1

Nilai akhir       =  x 100

4.      Lembar Penilaian
No.
Nama Peserta Didik
Proses
Performansi
Jumlah Skor
Nilai
Psikomotor
Sikap
1
Bagas





2
Doni





3
Laura





4
Mirna





5
Nana





Catatan:
Nilai = (Jumlah skor maksimal) × 10
Untuk peserta didik yang tidak memenuhi syarat penilaian KKM maka diadakan remedial.
 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar