Permainan Tradisional “Tamparan”
A.
Sejarah Permainan
Permainan tamparan adalah sebutan
untuk permainan di Daerah Istimewa Yogyakarta. Di daerah lain di Indonesia juga
banyak di temukan permainan ini tapi dengan nama yang berbeda misalnya Lompat Tali, Lompatan, yeye, dll. Inti
dari permainan ini adalah melompat di antara putaran tali-karet yang dianyam
memanjang. Penamaan permainan ini ada kaitannya dengan tingkah laku atau
perbuatan yang dilakukan pemain itu sendiri, yaitu ketika tali-karet di putar
dan menyentuh tanah, seperti ditampar.
Hingga kini belum diketahui secara pasti dari mana asal muasal permainan
ini. Namun banyak pihak menduga bahwa permainan yang sangat populer di tahun
70-an hingga 80-an ini berasal dari Eropa yang dibawa ke Nusantara dan
dimainkan oleh anak-anak Belanda pada masa penjajahan. Hal ini sangat relevan
mengingat permainan lompat tali di Belanda juga dipegang oleh dua orang
sedangkan satu orang melompat di antara putaran talinya. Sedangkan di wilayah
Eropa lainnya, permainan ini dimainkan oleh satu orang saja sebagaimana yang
biasa dimainkan saat lompat tali ketika sedang berolahraga.
Meski belum jelas benar asal mula permainan ini, namun beberapa pihak
mengatakan bahwa permainan ini telah dimainkan di Mesir sejak 1600 tahun
sebelum Masehi. Namun terdapat pula argumen yang menyatakan permainan ini
berasal dari China mengingat variasi permainan lompat tali begitu beragam di
negeri tersebut hingga ke dataran Jepang. Namun ada pula pendapat yang
mengatakan bahwa suku Aborigin di Australia telah memainkan permainan ini
turun-temurun, mereka menggunakan media bambu, atau tanaman merambat lain yang
ada di hutan.
B.
Nilai-nilai yang didapat
·
Kerja
keras
·
Ketangkasan,
·
Kecermatan
·
Sportivitas
·
Pengetahuan
C.
Alat yang diperlukan
·
Karet-karet
gelang yang dianyam memanjang
·
Soal-soal
mata pelajaran PKn di SD
D.
Deskripsi permainan
a.
Pemain
·
Anak-anak
3-10 orang.
·
Pemain
dibagi dalam 2 kelompok, yaitu pemegang karet, dan pelompat karet.
b.
Persiapan
Permainan
ini
dapat dimainkan di mana saja dan
kapan saja, seperti di halaman sekolah (pada waktu istirahat) dan di halaman
rumah.
c.
Aturan permainan
·
Permainan
tamparan hanya melompat di antara putaran tali dengan jumlah tertentu. Namun
sebelumnya pemain harus menjawab satu soal yang telah disediakan.
·
Jika pemain
dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka pemain bisa melompat.
·
Jika pemain
tidak dapat menjawab soal atau jawaban salah, maka anak tersebut tidak bisa
melompat, dan giliran pemain selanjutnya.
·
Apabila gagal
sewaktu melompat, pemain tersebut harus menggantikan posisi pemegang tali
hingga ada pemain lain yang juga gagal dan menggantikan posisinya.
·
Ada beberapa
level yang harus dilompati, yaitu:
1.
Level 0, pemain
melewati putaran tali tanpa melompat.
2.
Level 1, pemain
melompat sekali pada putaran tali
3.
Level 2, pemain
melompat dua kali pada putaran tali dan seterusnya hingga level 7 yaitu tujuh
kali melompat.
4.
Level 8, pemain
melompat sebanyak delapan kali sambil bertepuk tangan.
5.
Level 9, pemain
melompat sebanyak sembilan kali sambil engklek.
6.
Level 10,
pemain melompat sebanyak sepuluh kali sambil engklek dan tepuk tangan.
·
Dikatakan gagal
jika tidak bisa keluar dari putaran, menginjak tali, dll.
·
Permainan
berakhir ketika sudah ada pemain yang mencapai Level 10.
d.
Jalannya permainan
1.
Dipilih dua
orang pemain yang akan menjadi pemegang tali dengan gambreng/hompimpa.
2.
Sebelum
melompat, pemain yang mendapat giliran menjawab satu soal dengan benar.
3.
Jika benar,
maka boleh melompat sesual level yang telah disebutkan di atas.
4.
Setelah
semuanya siap, maka satu-persatu pemain akan melompati tali
e.
Manfaat (kognitif, afektif dan
psikomotor)
1.
Kognitif
Anak
dapat belajar sambil bermain
2.
Afektif
Anak
dapat sportif dalam bermain
3.
Psikomotor
Anak
dapat berolahraga dengan bermain tamparan
E.
Aplikasi permainan dalam pembelajaran
(dilengkapi dengan foto-foto)
Aplikasi pembelajaran dengan mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan di SD
F.
Penilaian (kognitif, afektif, dan
psikomotor)
1.
Kognitif
Nama peserta didik: ________ Kelas: _____
No.
|
Aspek Yang Dinilai
|
Baik
|
Tidak baik
|
1
|
Aktif dalam bermain
|
|
|
2
|
Level yang dicapai
|
|
|
3
|
Kemampuan menjawab soal
|
|
|
Skor yang dicapai
|
|
|
|
Skor maksimum
|
|
|
Keterangan :
Baik mendapat skor 1
Tidak baik mendapat skor 0
Nilai akhir = x 100
2.
Afektif
Lembar Observasi Penilaian Afektif
Nama:____________kelas:________
No.
|
Aspek
Yang Dinilai
|
Ada
|
Tidak
|
1.
|
Bersabar menunggu giliran main
|
|
|
2.
|
Sportif menerima kekalahan
|
|
|
3.
|
Percaya
diri saat menjawab soal
|
|
|
Skor
yang dicapai:
|
Keterangan:
Beri nilai 1 jika muncul sikap
yang dinilai dan nilai 0 jika tidak muncul sikap yang dinilai.
Nilai akhir = x 100
3.
Psikomotor
No.
|
Aspek
|
Kriteria
|
Skor
|
1.
|
Pengunaan
alat
|
Menggunakan dengan benar
|
3
|
2
|
|
Menggunakan dengan asal-asalan
|
2
|
3
|
|
Menggunakna alat dengan salah dan asal-asalan.
|
1
|
Nilai akhir = x 100
4.
Lembar Penilaian
No.
|
Nama
Peserta Didik
|
Proses
|
Performansi
|
Jumlah Skor
|
Nilai
|
|
Psikomotor
|
Sikap
|
|||||
1
|
Bagas
|
|
|
|
|
|
2
|
Doni
|
|
|
|
|
|
3
|
Laura
|
|
|
|
|
|
4
|
Mirna
|
|
|
|
|
|
5
|
Nana
|
|
|
|
|
|
Catatan:
Nilai = (Jumlah skor maksimal)
× 10
Untuk peserta didik yang tidak
memenuhi syarat penilaian KKM maka diadakan remedial.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar